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Gamesindustry: Como Pokémon se tornou a maior franquia de jogos do mundo

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Com Pokémon completando 25 anos este ano, a Gamesindustry revela como está a escala da maior franquia de jogos do mundo nos dias de hoje, baseada em uma apresentação virtual que a marca fez.

Começando com o lançamento do Pokémon Red e Green original no Japão em 27 de fevereiro de 1996, a apresentação listou sem fôlego as inúmeras formas de entretenimento, mercadoria, evento e experiência que Pikachu e seus amigos mergulharam nos últimos 25 anos.

Falando sobre números, a Pokémon Company parou de relatar o valor total da franquia em março de 2017, quando relatou US$ 56,2 bilhões. Pokémon Go havia sido lançado há menos de um ano e o filme Detetive Pokémon ainda não estava nos cinemas. 

Apenas quatro outras franquias parecem ter ultrapassado US $ 50 bilhões em termos de valor: Star Wars, Mickey Mouse, Ursinho Pooh e Hello Kitty. Nenhum deles tem suas origens em videogames, tornando Pokémon a maior franquia centrada em jogos do mundo.

Mas o termo-chave que o analista sênior Karol Severin da Harding-Rolls e da Midia Research usa é “franquia de entretenimento” em vez de “jogos”. Desde o início, Pokémon tem sido mais do que apenas os videogames, gerando séries de anime, filmes, livros, brinquedos, roupas, produtos alimentícios e bebidas – até mesmo aviões a jato de passageiros.

“Pokémon conseguiu se tornar uma marca de entretenimento cruzado, criar impacto cultural entre gerações e monetizar o fandom, além de apenas o consumo de jogos”, diz Severin. “Enquanto os esforços de outras franquias de jogos geralmente giram em torno da monetização do consumo de títulos, a Pokémon tem se ocupado construindo e monetizando o fandom de sua história, personagens e mecânica.”

“Também vale a pena mencionar o sucesso da globalização da marca devido a uma combinação de fatores”, diz Harding-Rolls. “Isso inclui o apelo multicultural do conceito Pokémon, a tendência global do final dos anos 1980 de abraçar a cultura japonesa e os produtos de games, e o alinhamento com a marca Nintendo e seu sucesso, particularmente nos Estados Unidos.”

Severin acrescenta que o timing da The Pokémon Company também é um fator: “Ela sempre se expandiu para as plataformas e setores certos na hora certa – desde cards colecionáveis, passando por desenhos animados matinais na TV, até Pokémon Go e seu rápido ajuste pandêmico para ambientes internos. A capacidade do Pokémon de estar nas plataformas de entretenimento certas, no contexto certo e na hora certa tem sido notável.”

Pokémon também consegue linkar tudo o que faz: competição de Pokémon Go dentro do anime, eventos especiais no mobile game durante o lançamento do filme no cinema, e muito mais. Há sempre algo novo sendo feito.

Outro ponto forte da marca é o seu apelo entre gerações. O jogo conquistou jogadores de todas as idades no final dos anos 90 e não só fez um trabalho admirável em retê-los, mas também continua atraindo novas gerações ao longo do caminho.

Então, o que vem por aí para Pokémon?

Houve uma recepção calorosa para o anúncio dos remakes de Diamond e Pearl e para o lançamento de Pokémon Legends em mundo aberto. A série de anime continua, assim como os filmes associados, e uma sequência do filme Detetive Pikachu foi anunciada antes mesmo que o original chegasse às telas.

Mas são os experimentos e os jogos menos tradicionais que os analistas acreditam ser a chave, com Harding-Rolls apontando para Pokémon Go como uma “reinvenção de enorme sucesso” da franquia, trazendo o IP para mercados que priorizam dispositivos móveis.

Com o sucesso contínuo de Pokémon no celular, incluindo Masters e Café Mix, a empresa está se abrindo para mais jogos baseados em serviços – e um passo crucial nesses esforços será o MOBA Pokémon Unite desenvolvido pela Tencent, levando a franquia para o mesmo espaço que League of Legends e DOTA 2.

“Esperamos que Pokémon continue alcançando cada vez mais o entretenimento”, diz Severin. “Isso inclui música, já que Pokémon Go inspirou milhares de playlists de streaming de música, eventos familiares ao vivo e virtuais como o Pokémon Festival, além de se aproximar do mundo do esporte por meio de esportes eletrônicos.

Ele acrescenta: “No futuro, eu gostaria de ver os personagens fazendo mais no entretenimento, e cada um buscando um status de celebridade como o Pikachu. O sucesso da banda virtual K/DA de League of Legends tem sido notável. Será que os personagens de Pokémon estão bem equipados para ter carreiras musicais? Será que podemos ver Mewtwo fazendo um especial de comédia stand-up na Netflix? Existe algum reality show que cubra a vida dos melhores treinadores de Pokémon Go do mundo?”

Harding-Rolls conclui: “O sucesso comercial contínuo de Pokémon Go permite que a empresa seja mais experimental com suas estratégias de produtos de franquia. Além da mudança para novos gêneros, acho que veremos o uso contínuo de Pokémon IP em novos filmes, talvez uma série de TV para serviços de vídeo por assinatura e em parques temáticos. Se os novos jogos forem bem-sucedidos, seu potencial como jogos baseados em serviços deve gerar um crescimento consistente da receita. Acho que há uma oportunidade inexplorada nos esportes eletrônicos relacionados a Pokémon, então não se surpreenda se essa cena evoluir. “

Enquanto isso, os fãs de Pokémon têm muito pelo que esperar – incluindo New Pokémon Snap em abril e os remakes de Diamond e Pearl no final deste ano – com cada jogo, filme e série de TV oferecendo um novo ponto de entrada para públicos inexplorados.

Fonte: Games Industry

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