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Setor de licenciamento precisa reagir a um repentino fenômeno da cultura pop

O repentino aumento de “Among Us” é apenas o exemplo mais recente da velocidade com que a comunidade de licenciamento precisa reagir a um repentino fenômeno da cultura pop.

aumento do jogo para celular ano passado – 42 milhões de downloads entre 1º de agosto e 14 de setembro, respondendo por 70% de seu total desde que foi lançado em 2018 – foi amplamente alimentado pelas mídias sociais, incluindo uma popularidade repentina entre os streamers de jogos no Twitch. Em outubro, o desenvolvedor de jogos InnerSloth contratou Dual Wield Studio para lidar com o licenciamento.

 

Público pronto   

“Among Us” é apenas o último caso de um jogo baseado na comunidade com uma base de fãs pronta de milhões de jogadores que constituem uma plataforma para produtos licenciados. O Minecraft tem seguido esse caminho por muitos anos e continua popular para produtos de consumo, apesar do desdém inicial de seu fundador Markus “Notch” Persson pelo licenciamento – uma postura que mudou muito depois que o desenvolvedor do jogo Mojang foi adquirido pela Microsoft. Roblox, uma plataforma de jogos online que permite aos usuários (164 milhões deles) criar seus próprios jogos e jogar outros, arriscou-se a licenciar em 2017, 11 anos depois de ter sido lançado. E mais recentemente, “Animal Crossing: New Horizons”, que a Nintendo lançou durante o bloqueio do coronavírus na primavera passada, e teve um programa de licenciamento logo depois.

 

Equilibrando o risco    

“Nós temos perseguido eles (jogos voltados para a comunidade) há anos, mas você tem que equilibrar em termos de risco porque [você não sabe] qual deles vai ficar”, disse Dean Allen da Mad Engine, um licenciado do Minecraft. “Se você assinar um acordo muito cedo, ficará com uma grande responsabilidade e, se não se envolver cedo o suficiente, é uma oportunidade perdida. Esses tipos de oportunidades estão ocorrendo em um ritmo cada vez mais rápido”.

 

Para navegar no mercado, os licenciados contam não apenas com as mídias sociais, mas também com dados que até o menor dos desenvolvedores acumula por meio das compras dos usuários no jogo.

“Nós conhecemos instantaneamente os 20 personagens, chapéus e roupas mais populares que os usuários estão comprando, para que, ao produzir itens, você tenha uma boa noção do que está em demanda”, diz Darran Garnham, CEO da recém-formada empresa Toikido, licenciado master para colecionáveis, pelúcia e bonecos de ação que devem ser lançados até junho. “Você pode se basear nesses dados em vez de uma franquia de filme, onde você pode não saber realmente quem será o personagem emergente”.

 

Como parte de seu desejo repentino de criar um programa de licenciamento, a InnerSloth se deparou com a limpeza de um mercado de produtos criados por fãs. Além de vender algumas de suas próprias mercadorias, a empresa também hospedou um beco dos artistas , por meio do qual os artistas têm vendido suas próprias criações baseadas no jogo. Rowen Rowden, da Dual Wield, diz que a empresa está se oferecendo para comprar esses produtos no atacado e conceder-lhes licenças.

 

“A única maneira de fazer isso funcionar é inclinar-se para essa comunidade, de modo que você meio que compartilhe o aspecto criativo e incentive as pessoas em vez de puni-las”, diz Rowden.

Agentes licenciadores foram designados para a América Latina e a Coréia do Sul. Os principais mercados para o jogo são Brasil, Estados Unidos, Indonésia, Índia e México.

 

Fonte: Licensing Internacional

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